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第六回超上級コンテスト 第六回超上級コンテスト-AGAIN- 第六回超上級コンテスト-FINAL- 期間 2013/07/31(水)~2013/08/06(火)-AGAIN- 2013/09/25(水)~2013/10/01(火)-FINAL- 2014/01/28(火)~2014/02/03(月) お題 4曲プレイ分COOL率の合計 課題 超上級 難易度「EXTREME★9」の楽曲から4曲を選択 FINALではVer.B時でのEXTREME★9の楽曲 イヤイヤ星人 いろは唄 裏表ラバーズ 金の聖夜霜雪に朽ちて サイハテ どうしてこうなった 初音ミクの激唱 初音ミクの消失 パラジクロロベンゼン フキゲンワルツ ぽっぴっぽー Magical Sound Shower ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition- 期間 難易度 参加賞 銅ノルマ(4曲平均)(3曲平均) 銅報酬 銀ノルマ(4曲平均) 銀報酬 金ノルマ(4曲平均) 金報酬 2013/07/31(水)~2013/08/06(火)-AGAIN-2013/09/25(水)~2013/10/01(火)-FINAL-2014/01/28(火)~2014/02/03(月) 超上級[EXTREME★9] 30VP 300%75.00%100.00% 50VP 330%82.50% 70VP 360%90.00% 称号「アグライア」or90VP AGAINでは2013/07/31(水)~2013/08/06(火)の期間中に金ノルマを達成している場合はVP FINALでは2013/07/31(水)~2013/08/06(火)または2013/09/25(水)~2013/10/01(火)の期間中に金ノルマを達成している場合はVP
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ペンギンエンブレムの配布をしています。 ゼロファイター用エンブレム マッハナイト用エンブレム メカジェッター用エンブレム こちらは団員のType-Σさん製作の新エンブレムです。 マッハナイト用エンブレム ※エンブレムを付けたとしても入団を許可するとは限りません。 こちらはエマリオさんのスキンデータです。 プチゴジラ ステレオプロック
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ベジマギ攻略VGMGトップ イベント ワクワク☆ビンゴパーティー ●敵配置例 ~【上級】BINGO!~ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (【上級】BINGO.JPG) 敵の配置は変わる可能性があります ●バトルのコツ 全滅勝利 省略 リーダー撃破 黒が多いので、黄を使います 敵陣制圧 省略 ステイルメイト ●ドロップ種情報 ビンゴ球(R~SSR)など
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ドラゴンブレイク攻略Wikiサイトです。 ドラゴンブレイクの攻略・裏技情報や、クエスト、図鑑、イベント、ガチャ、合成、ピース等を 紹介していきます。 古の世界を滅ぼさんとした邪龍・・・それを封じし伝説の聖剣「ドラゴンブレイク」。数千年の刻を経て蘇った邪龍を再び封印する為、選ばれし冒険者となって世界を救え!2000枚以上の超美麗カードを手に入れ、最強の勇者となろう!
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上級者向け指南役割について。 仲間や周囲の状況を把握する。 側面や背後に回り込ませない。 危険な場所を把握する 『PackMaster』『Gutter Runner』について 『Ratling Gunner』について 『Poison Wind Globadier』について 『RatOgre』に対して注意すべきこと 連携の取れたチームだと…? 上級者向け指南 主に「Cataclysm」のクリアや、「Nightmare」ファームを安定させるための留意点となります。 役割について。 このゲームにはMMORPGの様な明確な役割はありませんが、それでも高難易度においてはいくつか重要な役割があります。 仲間同士で武装のバランスを調整しましょう。 タンク 迫り来る大群を正面で受け止める役割でMMOで言う所のCCです。 ほぼ必須級の重要さですが、難なく勤められるのは実質Empire SoldierとDwarf Rangerのみなので、 この2キャラクターを主に使用する人は必然的にこの役割を持つ事が非常に多くなります。 狙撃 遠距離の特殊ラットを狙撃したり、自力撃退能力に乏しい武装の仲間を守る役割で、Bright Wizardのみやや苦手です。 高難易度では特殊ラットの脅威が跳ね上がるため、高精度遠距離武器を所持した人が1~2人は居たほうが安定します。 範囲殲滅 主にラッシュを高速で捌いて行く役割で誰にでも出来ますが、タンクと同時には出来ないので分担しましょう。 あまり沢山居ても無意味ですが、1人は居るとラッシュと"何か"が重なった時の対処が安定します。 瞬間DPS BombやPotionで代用できるので、専業するほど価値のあるものではありませんが、 オーガや多数のアーマーラットが現れた際の保険になるので、他の役割が余裕なら1人居るとたまに助かります。 Witch HunterやWaywatcherが得意。 仲間や周囲の状況を把握する。 お互いフォローしあう事で視野外からの攻撃やミスへの耐性を大幅に上昇させる事ができます。 周囲の仲間の場所や向き、仲間に向かっている敵の情報、特殊ラットの湧き状況は極力把握しておきましょう。 自分のプレイを阻害しない範囲で可能な限り頻繁に周囲を見回す癖をつけると良いでしょう。 側面や背後に回り込ませない。 敵は大勢いる場合、側面、背後に回りこもうと立ち回ってきます。 1人で大群を相手にする場合は、攻撃しながらバックステップなどで適度に後退しながら戦い、 特にラッシュ時には、仲間の横に立って面で攻撃するよう心がけると非常に安定します。 危険な場所を把握する 敵が発生する場所、屋根や高い壁から襲ってくる場所、壁を貫通して攻撃を受けやすい場所など。 背中を向けても安全な場所とそうでない場所を見極めていれば、ラッシュも対応は容易になります。 運悪く広い場所で四方から囲まれそうな場合に陥ってしまった場合は、ポーションや爆弾などを使ったほうがよいかもしれません。 『PackMaster』『Gutter Runner』について 「Nightmare」に挑戦するプレイヤーにとっては然程脅威ではありませんが、 状況によっては武装次第で脅威になり得るので、狙撃武器を持ったプレイヤーは率先して倒しましょう。 また、声が聞こえたら腕に自信のあるプレイヤー以外は単独行動を控えましょう。 『Ratling Gunner』について 大した脅威ではありませんが、ラッシュ中などにひたすら乱射されると全滅に繋がるので見かけたら狙撃しましょう。 『Poison Wind Globadier』について このゲームの高難易度における最大の脅威です。 沸いている間は、何処に逃げるかを常に頭に入れ、飛んでくるガス球を見たら直ちに回避行動に移りましょう。 『RatOgre』に対して注意すべきこと Ogreにタゲられている時の行動の優先度は 1.Ogreの攻撃を回避/ガード 2.自分の周りの雑魚を殲滅 3.Ogreを攻撃 Ogreにタゲられてない時の行動の優先度は 1.タゲられて居る人の背後の雑魚を殲滅 2.自分の周りの雑魚を殲滅 3.Ogreを攻撃 その上で、とにかく全力で短時間で片付けてしまうことを推奨します。 攻撃力増加POTを飲み(火炎でない方の)爆弾を直撃させる事で、かなりあっさりと倒せてしまうため頭に留めておきましょう。 連携の取れたチームだと…? あくまでも噂ですが、連携の取れたチームでは難易度が上がると言われています。 具体的には、以下のような形になります。 突発的なラッシュ(アンブッシュ)が増える(いい場所が位置どれなくなる)。 ラッシュ間隔が短くなる SpecialRatが同時に2体発生しやすくなる。 SpecialRatがラッシュにまぎれてくる。 PackMasterが角から現れる(事前に検出させにくくなる)。 PackMasterがラッシュ中に襲ってくる(事前に検出させにくくなる)。 Gutter Runnerが、死角から飛び掛る。一瞬の隙を突いてくる(姿を曝け出さない、反撃させない)。 SpecialRat同士が連携して襲ってくるようになる(助けようとしたプレイヤーをさらに襲う)。 Poison Wind Globadierが出現と同時に毒ガス弾を放ってくる。 Ratling Gunnerがラッシュ中に回避不可能なところから攻撃してくる。 Orgeはラッシュと同時に現れる。 Cataclysmでなくとも、脅威的な難易度になってしまうことも多々あります。 基本はSpecialRatを優先的に排除し、背後に気をつけるべきでしょう。 名前 コメント
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登録日:2022/12/07 Wed 01 00 30 更新日:2023/11/29 Wed 23 04 42NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEHオリジナル FEヒーローズ FEラスボス FE神 エンブラ コウモリ 丹下桜 憑竜 神竜 神階英雄 竜 閉神 陰キャ 隻眼 黒幕 我が名はエンブラ。この体はもう、私のものぉ……。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ■概要 『閉神エンブラ』とは『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の第6部に登場するキャラ。 ゲームのシステム上、クラスは特にない。 イラストは第1部のキャラと同じくコザキユースケ氏。 CV:丹下桜 主人公が属するアスク王国と長年敵対関係にあったエンブラ帝国の開祖。作中では『憑竜エンブラ』とも呼ばれている。 大昔、後にエンブラ帝国初代皇帝となるスラシルという女性と血の契約を交わし、エンブラの地に繁栄をもたらした。 そのため彼女と契約を交わしたエンブラ皇族は『異界の扉を閉じる力』を有している。 人間に化身している時の姿はガリガリな体をしている。歴代で屈指の貧乳な女性といっても過言ではない。 竜としての姿は大きな蝙蝠のような姿。戦闘時は四つん這いの状態で、腹部にも目がある。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 上記画像のように、彼女が本来の姿に化身した時には衣服を身に付けていない事もあり、その胸部のガリガリ具合が良く分かる。 陰湿で嫉妬深い性格で、「でふふふふ」という笑い声など、いかにも陰キャ根暗な言動をする。 神竜アスクを恨んでいるようで、自身の血をひく帝国の血族にアスクやその王族を殺させようとしていた。 また、帝国領には自身の眷属であるエルムを遣わし、自身の復活のための布石を打たせていた。 憑竜の名が示す通り、自身の血をひく帝国の皇族達を自身の意のままに操る力を持つ。 第1部の時点ではそれらは「呪い」という形で表現され、それは「アスクの者を殺せ」という声という形で唐突に現れ、 抗うことは出来ても気休め程度で、最終的には完全に自我ごと乗っ取られて正気を失う。 但し、これには体に流れているエンブラの血の濃さが関係しているようで、ヴェロニカやブルーノのような血が濃い皇族には強く現れるが、 同じ皇族でも末端にあたり、その血も薄いレティシアにはこうした影響はほとんど見られない。 長年エンブラ帝国がアスク王国と敵対している原因である。 さらにエンブラ皇族とは比較にならないほど強力な『閉じる力』を持つ。 異界の扉を閉じるだけしか出来ないエンブラ皇族に対し、エンブラの力は『世界を闇に閉じる』という極めて強大な力。 + 6部ストーリーネタバレ 帝国内で起きた内戦を尻目に眷属エルムの働きで復活を遂げ、アスクとエンブラを「ミズガルズの闇」に閉ざす。 その血の濃淡に関わらず、自らの血を持つ者に取りつくことで呪いより強く操ることができる。抗う術は無く、憑依されたものは意のままに操られるしかない。 そんなエンブラに対抗すべく、アルフォンス達はアスクの元を頼り、彼が決死の力で作り出した唯一の対抗手段・ユグドラシルの果実を得る。 それを食べたブルーノをエンブラに憑依させ、その状態でその力を解放して致命打を与える……という腹積もりであった。 だがエンブラは数百年もの間、執念深く探りを入れ続けていたことでユグドラシルの果実の存在を知っており、アルフォンス達の行動も察知する。 ブルーノへの憑依をすぐに解き、果実の力を無駄遣いさせ、かつ自らの力で封じてみせる。そして操ったブルーノをアルフォンス達と戦わせ、殺させた。 仲間と切り札を失いアルフォンス達は絶望するが、かと言って彼らにも抗う以外の選択肢はない。 エンブラは残るヴェロニカを操り、勝てないと見るや憑依し、情を抱いたヴェロニカと殺し合わせる最悪の形でアスクの血族を根絶やしにしようとする―― ――が、この状況までが彼らの取った決死の策だった。 果実を本当に食べていたのはヴェロニカであり、エンブラにそれを気取らせず勝利を確信させるためだけに、ブルーノはあえて“無駄死に”したのである。 実はブルーノは果実に一切手をつけておらず、それをひっそりエンブラの者ではないマークスに渡していた。そして、マークスの手からヴェロニカへ… 思慮深いアルフォンスでも、神の目をも欺いたこの作戦に気付くのには少々時間を要したほど。 まんまと罠にかかり、果実の力で大ダメージを負ったエンブラは自身の居城に撤退して態勢を整えて襲いかかるも、力を思うように振るえず、遂には敗れ世界から消滅。 ミズガルズの闇は晴れ、長くヴェロニカを苦しめていたエンブラの呪いも消え去った。 だが、エンブラはもともとからこのような暴虐の神だった訳ではない。 元々エンブラはアスクと共に繁栄のため、協力し合うほど国や民を愛する者だった。 初代皇帝となったスラシルにその血を与えたのもその証左である。 しかし一部のエンブラの民が交流を尊ぶため、相性の良いアスク王国へ移住した事を知った事をきっかけにそれは暗転する。 国を捨てたと激怒したエンブラは、その者に厳しい処罰を与える。 誤解だと説いても聞く耳を持たず、民はそんな彼女の姿に恐怖を覚えることになる。 結果的に離れる事は無くなるが、そのやり方に疑問を持っていたアスクは説得を試みるが、彼女はますます反発。 遂には「ミズガルズの闇」で民を逃げられないようにしてしまった。 アスクに反発を覚えるようになったのには別の理由もある。 その昔、アスクからの誘いで今よりも荒れ果てていたミズガルズに君臨していた彼女は、 恵みをもたらしたことに感謝する人間を少しずつ慈しむようになっていた。 しかし、ある日貢ぎ物を届けに来た人間が、自分の力を狙って襲いかかる事件が発生。 回避はしたものの、ここで彼女は「人間は自身の欲のために恩を仇で返すときもある」ということを知る。 これにより、自国の民に疑う事をしないアスクを狙っている人間がいることに感づき、アスクに人間を信じ続けるなと忠告するが、 アスクは「たとえ騙されてもそれでも人間を信じ続ける」と全く揺らがず、彼との決別を決意したのだった。 人間を信じることの出来ない猜疑心と、周りから人間がいなくなる寂しさの狭間で、彼女はずっと苦しんでいたのである…。 なお、担当声優の丹下桜氏は、長期休業前にかつてOVAでシーダを演じていた事がある。 ■性能 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS 第6部終了後の2022年11月末に闇の神階英雄として伝承版のヴェロニカと共に実装。 赤属性の飛行獣ユニットにあたる。伝承ヴェロニカも同じ赤属性のため、前年のトールとエイトリ同様属性が重なっている。 武器スキルは奥義が発動しやすい(発動カウント-1)キラー武器効果に加え、戦闘開始時自身のHPが25%以上なら、戦闘中全ステータスを+5し、 敵の攻撃、速さ、守備が、自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵の数×3(最大9)だけ減少し、自身のキャンセル効果を無効、 更に自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵の数が2人以上のとき、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、敵にキャンセル効果の『絶闇の翼爪』。 化身については他の飛行獣と同じ。 Aスキルは攻撃した側(自分からなら自分、敵からなら敵)の移動後のマスが移動前と異なる時、戦闘中自分の攻撃速さを+6し、 戦闘中、移動後のマスから移動前までの距離分だけ自分の攻撃速さが上昇(最大4)し、2以上のときは自分の攻撃速さの弱化を無効化する『攻撃速さの激突4』。 Bスキルは化身状態を無条件化し、戦闘中速さが敵より1以上高ければ、自分の追撃不可を無効にする『絶対化身・敏捷3』。 Cスキルはターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に敵がいる時、その敵に、護り手で護られることができなくなる「護られ不可」と、戦闘中自分以外の味方のスキルを無効化する「暗闘」を付与し、 自身に速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4(最大40)%軽減する「回避」と、 その前にかかっている不利な状態異常を解除する効果を与える『すべてが閉じた世界』。 その性能は、攻撃も嫌がらせも出来る妨害型アタッカー。 専用Cスキルの範囲内にいる者は、護り手で守られる事も他からのスキルでの助けを得る事もできなくなり、孤立無援の闇に落とされる。 特に実装以来猛威を振るう護り手の無効化は極めて強力な効果だが、闇の神階英雄である都合上、飛空城では事実上防衛でしか使用できない。 更にBスキルのお陰で無条件で化身状態になれるので、普段は竜か獣以外とは組みにくい獣ユニットの大きな欠点を克服。他の兵種とも組みやすい利点がある。 弱点は飛行特効と魔防が低い事。再移動も持たないので、一度の攻撃で倒し切らないと攻撃の的になってしまう。 ■台詞 でふふふふ……アスクはころす……みんなころすぅ……。私が、今、ここでぇ! ……ころして……しまった……。そんなつもりはなかった……。この人間は笑顔で、貢ぎ物をしたいと……。なのに急に……恐ろしい顔で私を殺そうと……。なぜ……なぜ私を殺そうと……? 人間たちよ、聞くが良い。かつてお前たちが求めた私の言葉を。見るがいい、かつてお前たちが褒め讃えた私の姿を。お前たちが幸せに生きたいのなら、私はそれを奪ってやる……。そうすれば、お前たちは永遠に私を忘れることはない……そうだろう……人間っ! ここが、アスク王国……人が多い、騒がしい……私が好む場所ではない……。 私は人間どもが嫌いだ……あれらは弱く、生き急ぎ、かんたんに死ぬ……すぐ心変わりする……。私が人間に血を与えたのは、仕方なくアスクの酔狂につきあっただけのこと……それなのに……。人間たちは私に感謝し、涙を流した。おかげで皆の命が救われたと……慈悲深き神の救いだと……。そうして、幼子まで皆、私を敬い、尽くすようになった。あの姿を見て、私は……。……くだらぬことを思い出した。二度と取り返せぬ過去など……はじめからない方が良い……。 追記・修正は闇に閉ざされた中でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コウモリ(?)だから仕方ないとはいえ、思っていた以上にガリガリでちょっと心配になる。召喚されたからには美味しいものいっぱい食べてお肉付けて…。 -- 名無しさん (2022-12-07 18 52 58) 結構好き -- 名無しさん (2022-12-08 19 04 51) 名前 コメント
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~ 上級テクニック ~ 様々な"上級テクニック"を先人がここに書き込む事で、中堅の成長をサポートできます。編集はとても簡単なので、尻込みせずに積極的にどうぞ~。 アウトボクシング時におけるジャブの活用法 後ろに若干下がりながら同時にジャブを放つことにより、殆どの強打をシャットダウンすることができます。カウンターを取った後は、出来る限りクリンチを試み、コーナーに追い詰められないように工夫しましょう。 サブマリン・ジャブ ダッキングは非常に優れた攻撃回避手段です。アッパー、ボディ攻撃を除く殆どの攻撃に対し、発動後ほぼすぐに上段当たり判定が消えます。その際に、ジャブおよび強打を避け様にダッキングをキャンセルしてジャブを放つことにより、カウンターが成立します。この際、前進しながらダッキングすることを忘れずに。 ↑なお逆にジャブで飛び込んですぐにダッキングで避けるという動作もかなり使い勝手がよくお奨めです。ホプキンスがよくやった頭を下げてパンチを当てて自分だけかわすアレです。その際ダッキングが長いとアッパーを狙われるので注意(UME追記) ロープ際のディフェンステクニック コーナー端から0.5~1キャラ分のスペースを空けたまま、ガード姿勢を基本に守備を徹底します。そこでフックやB・フックで削りに来た際に、スペースへ下がりストレートカウンター。これにより、かのジョー・メデルのようなロープ際の魔術を狙えます。 カウンター(UME執筆) 攻防一体の理想的なボクシングをする上で柱となるのがカウンターです。 ストレートはジャブで潰す(完全に読みきっているならアッパーを狙ってもいいが、危険・・・) フックにダッキングアッパー(アッパーを食わないよう要工夫) アッパーにはガードから切り返しアッパー(遅れやすいので注意) 自コーナー付近でバックダッシュ→ストレート(距離適正を守れば、ストレートにストレートを被せられない限りほぼ万能) へろへろストレートには迷わずアッパー(意外とテンパって見逃しやすい・・・) ボディジャブには長距離ストレート(フックと比較してより安全、効率的で火力はほぼ変わらない) ボディフックはジャブ以外で対処(ジャブで中途半端なカウンターはスタミナ消費リセットのため損になる場面多し) 反応がいい人なら、ダッキングアッパー待ち、強打音に反応して発射することでストレート、フックに反応できる(アッパー、フェイントに無力) 立ちガード前進でアッパー待ち、フックとアッパーに対処できる(ストレートには大抵間に合わず、フックも要好反応) ボディアタックにはストレートで両方解決 全てに後出しで確実に反応できるボディジャブカウンターは意外と有効(火力不足はそれなりに解消されるのでボディアタックの着火点になる) 各種ガードキャンセル(UME執筆) ジャブ、ボディジャブはガード動作でキャンセルできます。これを利用したコンビネーションを多彩に使いこなすことによって火力は圧倒的に増します。 ただしスタミナ消費、反撃被弾の可能性増加等デメリットもありますので、自分に酔わないよう自重を強くお奨めします。 ジャブ→ガード→ジャブ→ガード×n これはジャブをガードでキャンセルという動作を繰り返す最も一般的な動作で、アウトボクス、インファイト両方の基本となります。 かなり安全に相手をさばきつつダメージも狙えますが、相手も同じ動作をしてきたときに運要素がかなり絡みます。 目押しができるなら問題ありませんが厳しいと思うので、タイミングを読むことと、不利になったら迷わず引き有利なときだけ攻める、と取捨選択を行うことが大事です。 またストレートやフックにジャブの隙間を割り込まれないように工夫しましょう。 ジャブ→ガード→フック インファイトにおける主武器になります。遠めから放ったジャブがクリーンヒットしたときに追い討ちのフックをガードさせるだけで80前後のダメージを与えることができます。 これは体力満タンからダメージ蓄積を負わせることができる可能性のある値です。 欠点として上げられるのは、まずジャブのヒットに間髪いれずにフックを入れる必要があるため、操作ミスを誘発しやすいことと、ジャブのヒット確認ができないこと。 中間距離で放ったジャブで打ち負けた場合にそれを確認せずにフックを振ってしまうのは少々危険な動作。使うときのゲージ状況を考慮して工夫しましょう。 強打に対する後出しジャブからフックを返すのが最も安全だと思いますが、相手の強打を完全に見切っている場面では強打を返す方がベターです。 またこのコンビネーションをあまり多用しすぎると簡単にフックにカウンターを合わせられてしまうので注意(ジャブが目印になってしまう)。 ジャブ→ダッキング(ガード)→ボディジャブ 手早くヒット数を稼げるタッチコンボです。しかし両方がカウンターヒットしたりすれば上下同時に攻める着火点にもなりえます。よって火力もあなどれません。 ボディジャブにジャブを合わせられるとダメージ交換として不利になることが多いので防御意識をきちんとしましょう。 ボディジャブ→ダッキング→ボディフック 火力とリスクどちらもかなり高いコンビネーションです。 ボディアタック中、相手がボディジャブに反応して打ったストレートをくぐってボディフックを決めることもこのコンビで可能で、その際は勝負を決めるほどのダメージを与えることができます(ストレートにボディフックがカウンターヒットする)。 1回の攻めでそれなりのダメージ値が必要とされるボディアタックにおいて大きなダメージ源となるコンボですが、絶対に多用は避けること。 ボディジャブに反応されたときに相手の強打がボディフックに間に合う可能性がかなりあり(上記の通りまれにすり抜けることもあるけど・・・)、その際は一発で120以上のダメージを覚悟しなければいけません。 また相手がボディジャブに反応してアッパーを打ってきた場合、大抵恐ろしいことになります(ボディフックにアッパーが間に合い大ダメージ・・・)。 非常に強力なコンビなだけに打つなら決めたいところ。僕は相手のフックやアッパーに対する後出しボディジャブから着火を心がけています。ただこれも上に書いたのと同じで、完全に見切っている状態では強打を返したほうがいいことも多いので狙いすぎには注意しましょう。 ~相手がやや疲労状態~ 相手のフックに対してワンツー→(ボディ)ジャブ ジャブのダメージ40前後でストレート追撃確定です。 ストレートの後には強打は確定しないのですが勿体無いのでジャブかボディジャブを返しておきましょう。 ~相手がスタミナ空またはマイナス~ ワンツー×3 ジャブのダメージにほとんどかかわらず確定します。4セット目はストレート鈍化のためヒットさせるのは厳しくなります。 ボディジャブ→ダッキング→ボディフック 上に書いたコンボですが、相手がバテている状態ではボディジャブが当たった時点でヒットがほぼ確定します。(ダメージ1、即バックステップならギリギリ間に合う?) ボディジャブ→ガード(ダッキング)→ストレートorフックorアッパー それぞれ長所と短所があるので説明していきます。 なおこれらは通常時に狙う場合にも中々有効なコンビネーションです。 (上下の打ち分けができるのでボディアタック中に混ぜると効果的&繋ぎが早ければ強打の出所がわかりずらく、意外と見えない) 1,ボディジャブ→ガード→ストレート ボディジャブのダメージが10以上で確定します。 相手がバテているときに安全に体力を削ることができますが、やや火力不足(大抵ストレートで30程度のダメージにしかならない)なため終盤無理やりにでも倒さなければいけない場面には向きません。 2,ボディジャブ→ダッキング→アッパー ボディジャブのダメージ20以上で確定(かな?)。相手がコーナーに詰まっているなら狙ってもよいでしょう。 火力は高いのですがカウンターのリスクを考慮して使いましょう(ほとんど勝ちが決まった試合をこれで落とすのは勿体無い)。 3,ボディジャブ→ガード→フック 上に同じくダメージ20以上で確定。 単体の性質としては上の2つのちょうど中間くらいです。しかしフックがヒットした際まだこちらのスタミナに余裕があればそのままワンツーを繋げて一気に倒せます。 その分難易度は一番高いと思われます。 ボディアタック 引き続きUME執筆です。 ボクシングという競技をより面白くしているのがこのボディ攻撃だと思います。腕が2本しかない人間がいかに上下のガード、攻撃を割り振るか、というのはボクシングの肝のひとつです。 それは実ボクにおいても同様で、この節ではボディ攻撃のみならずボディアタックに対する防御に関しても触れていきたいと思います。 (ついさっきSミドル級統一王者ミッケル・ケスラーの防衛戦を見ていました。ともかく基本に忠実な綺麗なボクシング、しかし体格に恵まれパンチもありスタミナもある。完成されたボクサーといえる彼ですがなにせあまりボディを打たない!ヨーロッパでは特にディフェンシブな教え方をする場合はボディ打ちによって顔面を相手の射程距離においてしまうリスキーな方法より、ストレート・ワンツーで突き放すローリスクローリターンな戦法をセオリーとしているようです。今だボクシングに方程式は確立していない・・・) ではいくつか主要な点をまとめましょう。ボディアタックに関して気をつける点は、 1、火力不足(Bジャブ単体のダメージの低さ)を補う 2、反撃の回避(特にワンツーだけで捌かれたりすると最悪) 3、主目的はあくまで「KO」 ではひとつずつ解説していきます。 1,火力不足を補う ボディジャブ単体で相手に与えるダメージは平均10前後、1ダメージなんてザラです。大抵この状態でボディを何発打ってもこちらのスタミナが切れるのが先。 つまるところ火力不足を補う術は、「単発でより大きいダメージを取る」「まとめ打ちをする」の2点に尽きます。 まずは前者をクリアしましょう。 これを満たすために必要な技術は、「心拍数ゲージの活用」「カウンターヒットを狙う」の2点です。 まずは心拍数ですが、体力ゲージの横でゆっくり上下している白い点がそれです。パンチをヒットさせるとその場で止まるため、当て続けることによって最高値を維持することも可能です(なお当ゲージは±5ダメージ影響を与えます)。 当初は微力かと思われたこのシステムですが、ボディジャブ連打でこれを活用できれば中々侮れません。 そして後者のカウンター狙い。フックやアッパーに後出しで狙うのが理想ですが、相手の前進やジャブの出始めなどにグサっと刺さればこれも中々高ダメージが期待できます。 ジャブの応酬の中で相手の手数がやんできたらこっそり混ぜると効果的かもしれませんが、やはり反撃のリスクがあるので防御意識が大切です。 (ある意味これは打たれてタイミングを覚えるものかも・・・) またコーナーに詰める動きをすることもとても重要です。コーナーに詰まった相手に対してはボディフック単体で70ダメージ(音が変わる)前後が期待でき、その際は仰け反り効果で反撃も食わないためいいことずくめです。 しかし腹筋ガード(↓押しっぱなし)を使われた場合、ダメージは激減してしまいます。このときは焦らず顔面にジャブを散らしましょう。 裏目を引かせるようジャブ→ジャブ→ボディジャブなどコンビネーションを工夫しましょう。 2,反撃の回避 続いて反撃の回避。不用意にBジャブを連発するとあっさりジャブで捌かれて顔面ゲージが白くなり始めます。ケスラーが打たない気持ちも理解できたかと思います。 しかし私はある程度のリスクは承知の上で、・・・つまるところ、多少の反撃を受けてもボディを攻めきることによって得られるリターンの価値も重要視しています。 反撃の種類にもよるので、それぞれの場面に応じて解説していきます。 ただし先にいっておきますが、やはり攻めてはいけない場面も明確にあります。相手にほとんど傷を作れていないのにむやみにボディ一辺倒の攻めを繰り返した末、ワンツーだけで捌かれ倒される。相手蓄積0。これは勇敢にいきすぎる余り無謀という谷へ落ちた例です。 それを踏まえた上で。 1、ジャブ、ストレートをかいくぐる これが一番難しいかと思います。 まずもっとも技術的に困らず、賢いといえる選択は 「ジャブとは打ち合わず、R最初にBジャブが強めにヒットしたときだけ押す」 というものだと思います。これは理念としては、私が「スパーの流れ」という文章の中で書いた「不公平に勝つ」という狙いと同じものがあります。 もちろんR序盤に限らず中盤からスタートでも構いません。ともかく有利な状況のみを選んで攻めるというのはかなり有効な手段だと思います。 しかしこれだけではやはり若干チャンスに乏しいので、セクション名の通りかいくぐってボディを攻めるパターンも考えて見ましょう。 私は「ジャブのタイミングを読んで、隙間に当てる」という方法と、「ダッキングを多用して空転させ、スタミナ切れを意識させてから攻める」という2点が有効だと思います。 前者は相手の変化が怖いのであまり過信しないように、後者はアッパーを狙われないよう工夫するように、というのが注意点でしょうか。 しかし後者、強打を空転させてから後出しボディジャブも狙えます。これは勝負を決める一撃になりえます。 3,主目的はあくまで「KO」 もっというと、「コンビ確定状況を作って確実に倒す」ということです。 これが最終目的で、それに至るまでの横道として牽制によるKO、削りフックでのKOなどがあるわけです。 まず、ポイントはある程度度外視してしまって構いません。 「ジャッジA、削りフックで35取られたからこのままだと取られる、よってボディフックを当てる」なんて危険なアタックを私はお勧めできませんし。 それどころかR終了間際、相手がボディにダメージを負っていた場合は自分が傷を負っていてもダッシュで自コーナーに戻り(またはクリンチ)、回復量を削ってあげないといけません。その結果そのR全ジャッジ9-10にされても、相手の疲労を残させるリターンのほうが圧倒的に上です。 そして、コンビ確定状況を作るためには相手に攻めさせ、空転させることによって相手を疲労させる必要があります。 しかしその際あまりにボディ一辺倒だと相手も反撃を絞る可能性があるので、顔面をある程度ちょっかいを出しておく必要があります。それでも相手が亀になっているのなら、前述のように削りフックでのKOを視野に入れましょう。 (またジャブを散らすことによって、顔面への揺さぶりだけでなく相手の反撃を止める効果もある) ダッキング前進しながらボディジャブで潜るパターンを覚えさせておいてから、いきなりストレートを狙うのも中々効果的です(ダッキング→立ちガード→前進ストレート 立ちガードの瞬間の加速もあり意外と伸びる)。 結果的には、相手の3本のゲージを均等に削るような方式になるかと思います。 勿論早い段階で相手がバテてしまったら、ジャブから着火してワンツー×3で沈めてあげましょう。 4,ボディ防御 ここまで攻撃でしたが、ここから防御です。 もっとも手っ取り早いのは、自分もボディ攻撃を覚えることです。これによって相手の押し引きのタイミングが掴めると思うので、防御プランも自然と浮かんでくるはず。 結局のところ上に長々と書いたようなことの逆、欠点を突いてやればよい。 まとめると・・・ 「相手の心拍数ゲージが低いときに攻め、高くなったら引き、ジャブを散らしつつゲージ確認、相手が入ってくる瞬間はストレートを狙う。腹筋ガード(↓押しっぱなし)は上下のリスクを比較して通常ガードとの割り振りをする。相手が疲れてきたらこちらからもボディを仕掛ける。コーナーに詰まる前にクリンチ」 といった立ち回りになるかと思います。 5,茨の道を進むあなたへ さて、ここまで長々とお付き合い頂いてありがとうございます。 最後のこれはいっておかねばなるまい・・・。 ボディアタックを練習しはじめる頃、まず間違いなく勝率は下がります。 恐らく押し引きがわからず攻めきれない、反撃を食らいまくるということを嫌になるほど経験するかと思います。 しかし強くなるためにこれは避けては通れない道だと思います。 しかしボディアタックを練習することによって、相手の反撃により敏感になったり、ボディ防御に関するテクニックも自然と身に付いたりと得るものは沢山あります。 是非とも果敢に挑戦して頂きたい。
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メニュー ネヴァ ネヴァコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ ver0.931基礎コンボ動画 ver0.89での変更点 2段ジャンプの高度が低くなり、エリアルのレシピが若干変更されました。 ダッシュの初速が遅くなり、2HS→ダッシュ6Pがキャラ限定になりました。 アセンションドライブの発生が-1Fされたため、6P空中ヒットからつながるようになりました。 ver0.87、0.88での変更点 コメット1段目を地上ヒットさせたときのリアクションが変更されています。 SBコンの際に、ダッシュをはさむことで同じことができます。 ワンダフルチェーン解説(地上)(ver0.89) 2P 2K 2HS 2HSを決めるチェーン。 すべて下段なのもポイント。 2P 近S こちらもすべて下段。 2Pを使ってるので飛び込みから決まりやすい。 5K 近S 距離をつめつつ近Sを当てられる。 6P地上ヒットや飛び込みからアセンションが空振らない。 2S 遠S リーチが長く使いやすい。 2Sは対空にも使う場面が多いので重宝する。 空中の相手を拾う場合には最速でチェーンすると遠Sが空振る場合があるので注意。 遠Sをディレイかけて出すことである程度決まるようになる。 近S 遠S 裏当てアセンションコンボなど 単発ダメが高い技を組み込んだコンボを使用する際には 補正の関係で極力P関係や2Kを省きたい。 ワンダフルチェーン解説(空中)(ver0.89) JK→JP JK JHS 基本のエリアル。基本にして超重要。 JP JK→JP JK JHS ver0.89より2段ジャンプの高度が下がり、キャラ、状況限定になったため注意。 JP JK 飛び込みに使う。 JHSはリターンが高いが相応に隙もあるので頼り過ぎないように。 ノーゲージ チェーン エンブレム まずはこれを覚えよう。 というか、ノーゲージでどんな状況からでも安定して決まるコンボはこれくらい。 どんな状況でも通常技が入ればほぼエンブレムまで決まる。 ガイア エンブレム ガイアがあたったらほぼ決まる。 ダメージが取れるところでは確実に取っていくことが重要。 遠S(カウンター)、2S(カウンター) エンブレム 遠Sは打点が高く相手のジャンプ移行などを狩ったりできる。 カウンターヒットした場合はかなりディレイをかけても エンブレムで追撃できるので確実に追撃したい。 エンブレムではなくコメットなど リターンの高い技を確認して撃てるようになるとなおよい。 バウンド(※)または ガイア(2ヒット) 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS ※ HS、JHS、ガイアのカウンターヒット キャラの性質上、相手がよくバウンドするので バウンド確認の精度は上げていきたい。 チェーン アセンション 5HS エンブレム ノーゲージ最大。 最速でやらないと受身取られたり、エンブレムがダウン追い撃ちになったりする。 アセンション(カウンター) ガイア(2ヒット) 6P タイミングを計ってガイアが一番難易度が低い。 低空レイジングでも同じことができる。 2Pを空振るといい感じにタイミング調節できる。 (画面端付近)コメット2段目 各種追い討ち 画面端付近でコメット2段目を当てると相手の壁バウンド後に追撃ができる。 画面端に近い場合:通常技、ドラバスなど 画面端から遠い場合:アセンションなど ゲージ使用 エンブレム BR 6P 若干難易度が高い。 エンブレム2段目を当てた位置によってはダッシュしても6Pが届かない。 コメット1段目 BR 6HS 追加HS 6P アセンションが届かないけどダメージは取りたい時に。 コメット(1段目空中ヒット) BR (ダッシュ) ガイア 6P 空中の相手を2Sなどで拾った場合にダメージアップを狙える。 遠めの相手に対空としてコメットを撃った場合も同様。 アセンション BR レイジング 6P 難易度とダメージのバランスの取れた高ダメージコン。 積極的に狙っていきたい。 ■6P後の締め (状況限定なし・状況重視)( ウォークライ 6P) 2S 遠S エリアル (状況限定なし・ダメージ重視) アセンション 5HS エンブレム (端限定・状況重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S エリアル (端限定・ダメージ重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S コメット 【(相手空中)6P ウォークライ (ダッシュ)】×n 最重要のループコン。 6Pの初段を当てるような位置取りを心がけること。 なので端の相手にはダッシュを省く。 ループを続けると高くなるのでディレイをかけると浮きを軽減できる。 ヒット数によってもループ可能な回数が変わるので 始動技によってループ回数を調整すること。 2HS ウォークライ 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS 2HSが入ればスキルゲージなしでもループにいける。 ver0.89よりキャラ限定に。 対応キャラはリュウザ、デュナ、サーベ、ネヴァ、リニア リベリオン ガイア(2ヒット)or低空レイジング 6P 低空レイジングプレッシャーの方がダメージが高いが、難度も高い。 投げ BR エンブレム リベリオン ガイア 6P 投げ始動のため強力だが、相応にゲージの消費量も多い。 エンブレム リベリオンのチェーンはエンブレムの初段に2Oを入力するとよい。 チェーン( エンブレム) ドラゴンバスター 基本にして重要な超必コン。 100%以上使用し、ウォークライ、アセンションを活用すれば これよりも減るコンボはあるが、位置や難易度の関係で実用的でない。 ドラゴンバスターをいかに決めるかの方が重要。 エンブレムからドラゴンバスターを出す場合はエンブレムの初段に6HSでチェーンするように入力するとよい。 5K>5S>アセンションSB>レイジング>6P>2S>5S>JP>JK>空中ジャンプ>JK>JHS ver0946対応。50%使用したコンボの中では恐らく一番ダメージが高い。 ダウン追い撃ち(ver0.89) 2K 2S 遠S エンブレム 大体どこでも決まる。 ネヴァのダウン追い撃ちはあまり減らないので 無駄なダウン追い撃ちは相手にカウンターゲージを献上するだけになるため控えること。 5HS コメット できればこっちを決めていきたい。 状況、ダメージともにこちらが上だが入りにくい。 過去のデータ + ... コンボ ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングは(BR)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 ダメージは目測。リュウザ調べだがキャラ限定は無いはず。 覚えておくべきこと 重量級にはエリアル(遠S→JP JK→JP JK JHS)がやや入りづらいが、最初のJKにディレイをかけると安定しやすい 遠Sからのエリアルが安定しない時は遠S 5HSで〆てしまうのも手 コンボリーチはエンブレム>コメット>アセンション。コンボダメージはアセンション>コメット>エンブレム。 端だと、エンブレムの〆の代わりにウォークライ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHSというパーツが増え、状況やコンボ後の状況をよく出来る おっぱいに目を奪われているといつの間にか負けている。 Ver0.73~ ノーゲージ コンボ後は近づいて起き攻めかダウン追い打ちをお好みでどうぞ。 チェーン エンブレム 2割 地味だけど大事な基礎コンボ。 チェーン 2HS アセンション 5HS エンブレム チェーン始動ではノーゲージ最大火力コンボ。 エンブレムがダウン追い撃ちにならないように注意が必要。 ガイア(近めヒット) 5K 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 あまり入れる機会は無いが状況は良い。5Kが届かない位置では直接エンブレム。 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3~4.5割 バウンドした相手への追撃はほぼこれでいける、半端な位置で6Pが狙いづらい場合はダッシュから直接2Sに行ったりして調整。 あまり無いが、アセンションドライブ初段HCからもガイア(2ヒット)からのコンボが狙える。 ジャストブレイク~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 6Pが届かない位置は振り下ろしから直接エンブレム。 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 3.5割 やや近めでジャストが当たらないと成立しないコンボだが、威力は高めで状況も良い。 ゲージ50%使用 チェーン エンブレムBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 コンボリーチは非常に長いが、ダメージ効率はかなり悪いのでこのコンボで安定してしまうのはあまり良くない。 チェーン エンブレム(SB) 6P 近S アセンション 5HS エンブレム 上記のコンボより少し難しいがダメージは高い。 チェーン コメット(2ヒット)BR ガイア エンブレム 3.5割 ややコンボリーチはやや短くなるが、ダメージはアップ。 チェーン コメット(1ヒット)BR ジャスト~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3.5割 難易度は上記コンボよりやや高いが、クールタイムが消化出来るのでゲージ効率が上昇する チェーン コメット(1ヒット)BR ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 4割 上記コンボを威力重視にした感じ、位置は入れ替わるのに加え、クールタイム消化は出来ないのでそこはお好みで。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 4.5割 更にコンボリーチが短くなるが、ダメージはかなり上がる、深めのめくりが当たった後やJPJKヒット後などが狙い目。 ただしアセンションドライブにフォースリバイバルを合わせられると非常にマズい状況になるので注意。 端だとレイジに当ってくれたりする事もあるけど チェーン アセンションドライブ コメット(1ヒット) BR ガイア 6P 2S 近S エリアル 5~6割 アセンションのあとにコメットが入ることを利用したコンボ。エンブレム〆にすることで起き攻め重視も可能。コメットのタイミング次第では6Pが入らないので要練習 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 4割強~6割弱 バウンドからのコンボはゲージを50%使うとダメージが跳ね上がる、重要。 投げBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 2割強 投げからのコンボ、使いやすいがダメージ効率は悪いので使いすぎて肝心な所でゲージが無いなどにならないように注意。 ゲージ100%使用 チェーン ドラゴンバスター 5割 コンボリーチはエンブレムよりわずかに短い程度で高ダメージが出る。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 6割弱 アセンションドライブをコンボに使える場合のみ、100%コンボがドラゴンバスターのダメージを上回る。 端だと、ガイア後に5K 遠Sからエリアルも入る。 投げBR 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 3.5割 やはりダメージ効率は悪い、無理にでもダメージを伸ばしたい時に。 ウォークライ使用 端限定、浮かせた相手に【6P ウォークライ】*n 遠S ドラゴンバスター 投げSB始動、チェーン 必殺技SB始動など様々な場面で使用出来るが 6P ウォークライの入る回数は始動技で変わるので要トレモ ゲージ150%使用 50%コンボの応用で(エリアル前の)遠S後にドラゴンバスター ネタコンボや200%使用等 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS ノーゲージで5割弱、ただし端背負い近めジャストブレイク始動。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) 5K 遠S ドラゴンバスター 7割強 200%使用コンボが実戦向けかどうかは置いといて実戦で可能な最大コンボではなかろうか。 ネヴァのページへ戻る (^!^) 編集しました。ネヴァ使ってる人本当にいるの? 凄い寂しいんだけど。 -- 三条 (2010-11-19 19 55 47) いますよー。 -- ほっぺ (2010-11-22 12 24 26) またまた編集しました(レイプレのところ)。レイジングプレッシャー遅めブレーキングから追撃が可能なようなので受身狩りコンボ行きます。 そしてほっぺさんありがとう、心が折れずに済んだ。-- 三条みなと (2010-12-24 11 24 44) ver5.0のネヴァコンボカキコ。 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 2S 5S エンブレム エンブレム 2P 5S エンブレム>エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 14 22) 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 微ディレイハイパーコメット BRK ガイアストライク エンブレム 2P 5S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 24 48) どこでも ガトリング エンブレム BRK 近S 遠S エンブレム {2P 2S エンブレム}x2 エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 47 52) 画面端ネタコン ガトリング アセンションドライブ BRK 地上レイジングプレッシャー 5P エンブレム 5P 5S エンブレム 2P 2S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 51 23) どこでものやつ書いてあると思うよ。 -- 三条みなと (2011-01-24 00 57 08) ver.0.55の一番上のコンボで、エンブレム 5Pのところで受身とられるんだけど -- 名無しさん (2011-12-02 17 59 17) ↑ チェーンのレシピ次第で受身取れてしまう。基本的に2HS使うとアウト。チェーンを2K 近S 遠Sなどにすることで中央・端ともに安定。 -- 名無しさん (2011-12-14 01 59 50) 長いのもダメだと思って省いたけどチェーン部分は2P 2K 近S 遠Sでも受身取られないな。もしかしてキャラ限で繋がらなかったりするのかな -- 名無しさん (2011-12-14 02 04 04) 名前 コメント
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上級悪魔キルラ・メリエ 種族:悪魔族 登場作品:創刻のアテリアル 解説 海斗が作成したゲーム、アテリアルフォースブレイド内に登場する悪魔。 雑感・考察 作中作の敵種族であるので世界観設定的には多分存在していない。 名前
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ランク 名称 必要AP 報酬 備考 甲零級 430 熾煌の徽章 甲壱級 380 エンブレム 甲弐級 340 オーラジャケット 甲参級 310 グラールロケット 甲四級 280 韋駄天珠 甲伍級 250 ストレガーA1 甲六級 220 闘魂ベルト 甲七級 190 風言鈴 乙壱級 160 英気の徽章 乙弐級 130 機功 乙参級 100 規律の徽章 乙四級 70 耀脈 乙伍級 45 不屈の徽章 乙六級 20 情報 乙七級 -- 3周目エンブレムじゃなく天帝珠が貰えた。2周目はエンブレムだったから条件は不明。Mクォーツは2周目も3周目も引き継いでます -- 名無しさん (2013-10-22 19 44 14) ↑ちょっと調べてみました。マスタークォーツを引き継いでおりエンブレムを誰も装備していない状態でエンブレムを貰うと天帝珠に変化する様です。おそらくエンブレムを装備しているとエンブレムの所持数が0=持ってないと判定されると予想。天帝珠が欲しい時は六章のV戦前にエンブレムを外しておくといいかも? -- 名無しさん (2013-10-23 06 22 18) 名前 コメント